Thursday, July 26, 2018
Magical Cards prototipo
Magical Cards prototipo
Pretendo crear un juego de cartas partiendo de la base de un juego ya existente "Magic: The Gathering", con lo cual las inspiraciones m�s obvias deben de ser ligeramente modificadas para evitar acusaciones legales de plagio, que los aficionadas nos acusen de plagio en tanto a jugabilidad da igual. Se pretende acercar los Magics de los inicios, Magics sencillos en los que no tenias que memorizar miles de cartas y habilidades que existen hoy dia. Se quiere crear un juego simple, ya luego cada texto de cada carta ya dificultar� y ampliar� el juego hasta el infinito, pero la base tiene que ser basica.

En Magic solamente se pone Fuerza y Defensa, aqu� se a�ade velocidad que seria un Da�ar Primero y Muro encubierto, 1 seria la velocidad normal, 2 seria Da�ar Primero, ya que quien m�s velocidad tenga atacar�a primero, y 0 seria que no puede atacar solo defender, con lo que tendr�amos un Defensor, si se llegase a -1 debido a alguna habilidad activada no podr�a ni atacar ni defender. La habilidad de Da�ar dos veces en Magic seria equivalente aqu� a Velocidad 2 y alguna habilidad que diga por ejemplo que hace da�o veces, ya se ir�a viendo en futuras expansiones, solo quer�a hablar de lo b�sico.
Las tierras son siempre tierras dobles, los colores de las razas est�n por elegir, pero los recursos o los man�s van de dos en dos, esto favorece que en un primer turno podamos tener dos criaturas de coste 1 por ejemplo, las tierras pueden ser de muchas combinaciones posibles, doble mana, o un mana de dos tipos distintos, con este se pretende facilitar la obtenci�n de diferentes colores tan costosa en Magic si solo se usaran tierras b�sicas. Aqu� las tierras no b�sicas a�adir�an solo un tipo, y en lugar de agregar otro tipo tendr�a alguna habilidad, por ejemplo podr�a agregar rojo y hacer un punto de da�o. Tambi�n as� los largos ratos sin recibir tierras de tu mazo se har�an m�s amenos para ir jugando.
No habr�an rarezas, todas las cartas tendr�an la misma frecuencia, que es eso de que en Magic un carta com�n que cuesta dos manas sea un 1/2, y una carta rara que cuesta dos manas sea un 3/2... Se har�n cartas igual de potentes sin importar frecuencia, todas ser�n �tiles.
La conversi�n de mis cartas creadas para Magic a "Magical Cards" ser� bastante f�cil. Adem�s de que la conversi�n de cualquier carta existente de Magic es muy f�cil.
Aqu� unos ejemplos.
(blanco seria incoloro)
Lobo de la tundra. Color blanco. 1/1. Da�ar primero.
Lobo de la tundra. Color amarillo. 12/1. Fuerza uno, velocidad dos, denfensa uno.
Muro de piedra. Rojo-Rojo-Incoloro. 0/8. Los muros no pueden atacar (defensor)
Muro de piedra. Rojo-Rojo-Blanco. 0/8. Se entiende que si no tiene velocidad no puede atacar, solo defender.
Escaramuzadora cazacielos. Blanco-Blanco-Incoloro. 1/1. Vuela, da�a dos vec
Escaramuzadora cazacielos. Amarillo-Amarillo-Blanco. 12/1. (El dos indica que da�a primero) Cuando haga da�o a un oponente o a un jugador duplica ese da�o.
Trasgo furioso. Rojo. 1/1. Prisa
Trasgo furisos. Rojo. 11/1. Prisa
Las tierras.
Como dec�a aun no se cuantos colores habr�n, si se que m�nimo seis, es por eso que las tierras ser�n desde un inicio dobles, doble de un mismo recurso/color o de dos distintos. O solo un recurso y una habilidad. A todas las tierras se les aplica la restricci�n de 4 iguales como m�ximo, as� que los jugadores se tendr�n que buscar la vida con 2 colores o 1 color y habilidades. El numero m�nimo de cartas por mazo es de 40, el recomendado de 60 y el limite de 120, esto puede cambiar dependiendo de la experiencia de los jugadores.
Estoy pensando que en lugar de poner tierras dobles, podr�a poner dos mazos, uno de tierras y otro de cartas de juego, cada jugador al principio de su turno elige un mazo, si elige el de tierras debe mostrarla. Un jugador pierde cuando su mazo de cartas de hechizo (el contrario de tierras) se acaba, este tiene que tener un m�nimo de 40 cartas y m�ximo de 100 y el mazo de tierras tiene que tener un m�nimo de 8 y un m�ximo de 40. Esta segunda idea me gusta mucho m�s por lo simple que es de aplicar y por el juego diferente que se obtiene.
Adem�s de perder una partida cuando tus vidas llegan a 0 o te quedas sin cartas en tu biblioteca cuando vas robar, tambi�n pierdes partida cuando tienes m�s de 100 permanentes en juego o cuando tus vidas igualan o superan a 101, esto se hace para darle m�s juego.